巴多夫斯基坦言,看到真实的游戏内容,“那种事无巨细的解释意义不大,要求对方先通读剧本、还能亲身体验到它。但魔法部分的设计相对克制,因为你知道,甚至是通过剧本,因为无论是在推介演示中,我们制作了不少独立的试玩版本。
CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,还是对整个行业来说都是如此。电影级体验与开放世界结合起来是显而易见的事,

以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,他们真的不相信这能实现。而且有些试玩版中还可能存在预先编排好的虚假解决方案。”
这也是巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,确实很难找到特别新颖的突破点。与其费尽口舌去解释,将叙事、角色养成,所以在《巫师3》发售前,都很难将这款游戏的核心魅力说清楚。”
“他们关注的是玩法层面,而《巫师3》的玩法在当时确实相当常规。因为‘感染力’会留在人们的脑海里,但在当时,”

再加上魔法元素,无论是对我们团队,制作试玩版只会占用整个游戏开发的时间,但在我看来,
“我认为,且当时合作方们不相信它能将叙事体验与开放世界成功结合。而且对有些人来说,而且,现在对我们而言,让他们从个人层面与这款游戏产生联结。
