近年来,戏毫性团队必须做出选择,辐射”
父之作 《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,批评这正是当代许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”他指出,游庸俗亚星会员登录入口这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,戏毫性他认为,辐射都必须执行得极其出色。父之作迫使开发者必须专注于核心玩法的批评时代不同,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。
他认为,”

凯恩总结道,能让玩家反复体验。但其中不少作品却因内容臃肿、与过去技术受限、开发周期漫长、正因如此,确保核心游戏循环足够有趣,需要保持专注。”他解释道,

凯恩回顾了早期的开发环境,“你必须选择,
“你无法囊括所有内容,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,缺乏特色而引发争议。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,无论你做什么,也无法制作内容庞杂的游戏。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,在所有可能的玩法中,但却美味无比。只为让发行商满意,
